[ < ]

[ > ]

 

[ << ]

[ Up ]

[ >> ]

 

 

 

 

[Top]

[Contents]

[Index]

[ ? ]

1.4 Útmutató a dokumentációhoz

Ebben a részben némi útmutatót nyújtunk a domunentáció néhány olyan hasznos részéhez, ami ahhoz kötődik, hogy el tudd készíteni a saját projekted a Crystal Space-t felhasználva. Ez az útmutató segít neked abban, hogy minél gyorsabban megtaláld azt az információt, amit akarsz, de ajánlatos átnézned a teljes dokumentciót (a tartalomjegyzéket is elég átolvasni) , hogy jobban lásd, mi hol van elmagyarázva.

Az egyik leghasznosabb rész saját projekted megalkotásához a tutoriál szekció természetesen, (lásd a 4.3 Tutoriálok részt). Itt találsz segítséget ahhoz, hogy megírd saját Crystal Space játékodat a nagyon fontos bevezető tutoriálokkal együtt (lásd az 4.1 Az alapok című részt). Bizotsan el fogod olvasni, ha tisztában akarsz lenni a Crystal Space alapvető koncepcióival.

Továbbá a a tutoriál szekció tartlamaz egy HOGYAN részt (lásd a 4.23 HOGYAN részt). A hogyanok rövid leírások, amik elmagyarázzák, hogyan kezelj bizonyos specifikus helyzeteket. Általában tartalmaznak példakódot. A legtöbb hogyan A Crystal Space engine használatához kapcsolódik, )mint például az ütközésvizsgálat, mesh fények és animációk, meshek mozgatása, pálya betöltés, stb.), de vannak olyanok is, amik azt magyarázzák el, hogyan állítsd fel a saját alkalmazásodat a Crystal Space alkalmazás fán kívül, egy a Unixhoz és a Unix -szerű környezetekhez íródott, (mint amilyen az Msys/MinGW vagy a Cygwin) és egy másik a Visual C++ -hoz.

A kézikönyvnek az a része, ami az motorról szól (lásd a 4.9 A 3D Engine című részt), nagyon fontos. Ha azt akarod tudni hogy belülről hogyan működik a 3d motor, (ami fontos, ha meg akarod alkotni a saját 3d világodat), akkor olvasd el azt a részt, ami a világ alkotóelemeit magyarázza el (lásd a 4.9.2 A világ alkotóelemei című részt) és a portálokat elmagyarázó részt (lásd a 4.9.3 Portál Engine részt). Létezik egy hogyan a renderelési prioritásokról, (lásd a 4.9.1 Renderelési prioritások és Objektumok a szektorokban című részt), ami sokat segíthet ezen a területen.

A pálya fájlbeolvasóról szóló rész hasznos lehet 4.17 Map Loader , ha kézzel akarod megalkotni a térkép fájljaidat.

A mesh objektum rész elolvasása is ajánlott ( lásd a 4.10 A mesh Objetum plugin rendszer c. részt). A meshek olyan objketumok, amik valamiféle geometriát reprezentálnak a Crystal Space-ben. Ha valami meg akarsz jeleníteni a világban, akkor tudnod kell, hogyan használd őket. A tutoriálok és a hogyanok tartalmaznak ugyan információt a mesh objektumokról, de ez a rész tartalamazza a teljes dokumentációjukat.

Ha többet akarsz tudni arról, hogyan készíts optimális pályákat a Crystal Space számára, akkor vess egy pillantást a 5.1 Hogyan készíts optimális pályákat a Crystal Space-hez című részre. Ez a rész elmagyarázza, hogyan tudod felosztani a a világodat szektorokra, milyen tipusú objektumokat tudsz használni, hogyan tudod hatékonyan használni a láthatósági vágásokat és más technikákat, amiket ismerned érdemes, ha pályát készítesz a CrystalSpace-hez.




[ < ]

[ > ]

 

[ << ]

[ Up ]

[ >> ]

This document was generated using texi2html 1.76.